'취미/게임'에 해당되는 글 11

  1. 2009/11/25 3차 CBT 종료... (4)
  2. 2009/11/20 아이엘 : 소울브링거 디지털 콘서트 (9)
  3. 2009/08/30 기자가 무개념
  4. 2009/07/31 CBT 2 종료 (4)
  5. 2007/04/26 Street Gears
  6. 2007/04/14 Orions: Legend of Wizards
  7. 2007/03/27 Orions: Legend of Wizards
  8. 2007/02/20 Melody - 175R (2)
  9. 2007/02/09 게임에서의 사운드
  10. 2007/01/07 Gears of War

CJ 와 게임하이의 분쟁이 뜨거운 감자인듯 하다. 관련 업계 종사자로서, 그리고 퍼블리싱 계약서를 몇차례 검토해본 경험이 비추어 몇마디 적어 본다.


1. DB 의 소유권

게임포탈은 마케팅 비용을 써서 유저 풀을 모은다. 회원수는 게임포탈의 자산이 된다. 때문에 계정 정보는 퍼블리셔의 소유가 된다. 여기서 계정 정보가 퍼블리셔의 소유라는것은 주소, 전화번호, 메일등의 정보가 퍼블리셔 소유라는 것이 아니다. 해당 개인정보는 당연히 유저의 것이다. 퍼블리셔의 소유라는 것은 계정으로 개인을 특정할 수 있는 정보/권한이 퍼블리셔 소유라는 의미이다.

반면 아바타, 아이템 등의 게임 서버가 만들어낸 정보는 게임 개발사의 소유이다. CJ 에서 게임 데이터가 유저의 소유라고 말하고 있는것 같은데 그것은 사실이 아니다. 유형이든 무형이든 어떤 것을 소유하고 있다는 것은 그것을 처분할 권리까지 가지고 있다는 것을 말한다. 유저는 자신의 개인정보를 언제든지 수정할 수 있지만 게임 정보를 유저 마음대로 수정할 수는 없다. 이것이 '소유권' 과 '이용권' 의 차이라고 볼 수 있다. 게임 DB 는 개발사가 소유하되, 유저에게 이용권을 준다고 이해하는것이 좀 더 확실할 것이다.

2. DB 소유권의 계약서 명시

보통은 퍼블리싱 계약서에 위 데이터의 구분을 명확히 하고 소유권 역시 명시한다. 하지만 대부분의 정보는 퍼블리셔가 관리하는 서버상에 저장되어 있고 개발사는 퍼블리셔 서버에 직접 엑세스할 권한을 가지지 않는것이 원칙이기 때문에 (편의상 이 원칙을 지키지 않는 경우도 많다) 개발사가 게임 데이터를 얻기 위해서는 퍼블리셔측의 협조가 필수적이다.

이때 퍼블리셔가 비협조적으로 나올경우 유의미한 데이터 확보가 힘들어 질 수도 있기 때문에 일반적으로 게임 DB 엑세스 권한을 개발사에게 제공한다는 것을 명시하거나 혹은 '퍼블리셔는 개발사로부터의 요구가 있을 시 풀 게임 DB 를 ?? 영업일 이내에 제공하여야 한다' 라는 식의 데이터 양도 방식을 명확히 한다.

3. 계약서

 하지만 설립한지 얼마 되지 않아 비즈니스 경험이 전무한 중소 개발사의 경우는 위와 같은 중요한 부분들을 놓치는 경우도 종종 있다. 계약서는 기본적으로 각자에게 유리한 계약서를 제시하기 때문에 초벌은 상대의 입장에서 보면 말이 안되는 조항들도 많다. 자신의 권리는 자신이 챙길수밖에 없는데 이때 미스를 하거나 주장을 확실히 하지 않으면 불리한 조항으로 계약하게 된다.

중소 개발사 설립 이후 1~2년 이 채 되지 않은 경우라던가 처녀작을 계약하는 경우 더 심하다. 당장 자금이 필요한 상황도 꽤 있기 때문에 initial-fee (계약 즉시 입금해 주는 금액. 보통 30%~50%) 에 목말라 다급하게 계약하는 경우도 많다. 게임하이가 2004년 설립해서 2005년 서든어택 계약을 한 것으로 알고 있는데 데이터 이전 방식이 명확히 계약서에 적혀있지 않을 가능성도 무시할 순 없다.

4. 계약 만료와 게임 데이터 이전

게임 서비스 계약은 계약 기간을 가지고 있다. 일반적인 경우는 아니지만, 당연히 계약 만료 이후에 타 퍼블리셔와 계약 역시 가능하다. 이때 대부분의 퍼블리셔들은 데이터 이전을 무리 없이 지원해 준다. 하지만 CJ 는 그럴 마음이 없는 것으로 보인다.

5. 쟁점 - 게임 데이터 이전 방식

여기서부터 재미있어진다. 두가지 상황을 예상해볼 수 있다.

첫번째, CJ 측은 "데이터는 유저들의 것이며 유저에게 돌려 드리겠다." 라고 얘기하고 있다. 하지만 위에서 밝혔듯이 게임 데이터는 유저의 것이 아니다. 유저에게 데이터를 넘기고 유저가 넥슨 포탈에 다시 그것을 제공하는 식으로 데이터 이전은 이루어질 수 없다. 왜냐하면 유저는 데이터를 마음대로 조작할 수 있기 때문이다. 데이터 '소유권' 을 유저에게 넘기는 것은 의미가 없으며 데이터 '이용권' 을 넘기는 방식이 되어야 한다. 게임하이는 CJ 가 데이터를 유의미하게 넘겨줄 마음이 없는 것을 확인하고 일종의 워터마크인 '스크린샷 인식표 시스템' 을 CJ 동의 없이 업데이트 한 것으로 보인다.

두번째로는 게임 데이터를 넥슨에게 넘겨주지만 계정 정보는 일체 넘겨 주지 않는 상황이다. 게임하이가 게임 DB 를 통채로 얻어온다 해도 아바타의 데이터를개인으로 특정지을 정보가 없다면 게임 DB 는 제대로 이전될 수 없을 것이다. 퍼블리셔의 계정 정보 없이 게임상의 XXX 아바타가 아무개의 것이라는것을 어떻게 증명 하겠는가 말이다.

6. 정리

진행되는 상황으로 볼때 CJ 는 게임DB 를 순순히 넘겨줄 생각이 없어 보인다. 그리고 '게임DB는 유저의 것' 이라는 논리를 펴고 있는데 하지만 개인적인 경험으로 이는 터무니 없는 주장이며 상도를 벗어난 것이 아닌가 싶다. 모든 퍼블리셔가 CJ 측처럼 대응한다면 게임 퍼블리싱 계약에서 계약기간이라는 것은 아무 의미가 없을 것이다.

금일 게임하이는 대표 명의로 게임 DB 이전 방식에 대해 공개 질의를 했다. 2라운드가 어떻게 진행될지 궁금하다.
2011/06/14 21:39 2011/06/14 21:39


생각보다 잘 끝난듯...

다들 짐승같이 일했던것 같다. 리프래쉬좀 해야지 ㅡ.ㅡ;
2009/11/25 12:21 2009/11/25 12:21
사건의 발단....


1. 사업쪽에서 게임 홈피에 음악 mp3 하고 악보를 올려놨다. 그랬더니 그종 로긴화면 테마 연주해서 동영상 올린 유저 출현.

해방자님의 피아노 연주 동영상




2. 해방자님, 마을 배경음악도 올리심.

해방자님의 레타거리 테마 연주 동영상




3. 첫 동영상 올라왔을때 회사에서 사람들이 모여서 오오 하면서 구경. 그런데 본인이 '재밌겠다. 나도 함 해볼까?' 라고 말한것이 화근이 되어 등떠밀려 기타 연주를 하게 되었다.

얼씨구(본인)의 발로 연주한 기타 솔로 동영상




4. 누군가 한명이 더 가세해서 리듬기타를 연주... ㅡ.ㅡ

나이브님의 리듬 기타 동영상




결과 : 그거 편집되어 올라옴.


찍을때 우여곡절도 있었고... 지금 보니 영상하고 뭔가 묘하게 싱크가 안맞는 느낌. 거기다 사실 저곡은 리듬의 기타 커팅이 흥겨운 곡이라 그거 해보고 싶었는데... 연습부족으로 그부분은 잘라내었다. 다시 찍고 싶은 마음이 절실하지만... 엎질러진 물. 그냥 잘 놀았다 생각하고 잊기로.. ㅡ.ㅡ

http://ilonline.co.kr/pds/ost.aspx <- 곡들은 요기에서 들어볼 수 있음. 개인적으로 만들었던 게임 음악중 이번이 젤 맘에 드는듯. SD 님 곡 잘뽑으신다. ㅎㅎㅎ

요새 거의 기타에 손 대지 않다가 백년만에 녹음한 소리를 들어보니 경악. 이런 간단한 솔로도 뜻대로 안된다니... 틈틈히 연습을 해두어야겠다는 교훈을 얻었다. ㅜ.ㅡ
2009/11/20 00:25 2009/11/20 00:25
“디아블로3, 주요 시스템 대부분 완성”


<디아블로> 배틀넷의 재미는 난입과 협동이다. 하지만 <디아블로3>에서는 난입을 제한한다는 이야기가 있던데. 그에 대해 아직 구체적으로 말할 단계는 아니다. 난입이 좋지 않은 영향을 준다는 걸 알고 있고, 이를 검토후 개선할 생각이다. 하지만 PvP는 반드시 들어갈 것이다.

<디아블로>의 장점은 타격감이라고 생각한다. 이를 배가시킬 진동패드를 <디아블로3>는 지원할까? 현재로서는 관련 업체를 섭외하거나 연구 중인 건 없다. 시스템상으로 그런 보조 장비가 가능하다면 고려해 볼 생각이다.

베틀넷의 재미가 '난입' 이라는것 까지는 넘어가 주자. (물론 공개방 돌아다니며 유저들 척살하는 유저라면 거기서 재미를 느낄 수도 있겠다만, 그게 베틀넷의 주 재미는 아니었다.)

그런데 디아블로에서 진동패드를 지원할거냐니 이 무슨 얼토당토 않은 질문인가. 건슈팅 게임에 진동패드를 지원할거냐는 질문과 다를바가 없다. 질문으로 미루어 보면 기자는 디아블로를 한번도 플레이 해보지 않았고 어떤 게임진지도 모르는것 같다.

10년쯤 전이었나, 웹이 지금처럼 활성화 되지 않아 웹진보다 오프라인 잡지가 주류일때에 당시 근무중인 회사에서 기사를 하나 빵꾸낸 적이 있었다. (참고: 당시 국내 게임 소개 기사는 개발사에서 직접 작성해서 잡지사에 제공 하는일이 빈번했다. 잡지는 그걸 그대로 올리고... 그나마 요새 웹진은 '보도자료' 라고 표시하거나 '??? 제공' 이라고 표기하고 있으니 좀 나아진 편이다.) 결과는 그 잡지사가 단단히 삐졌었고, 그 잡지는 얼마 후 개발중이던 게임을 '????년 최악의 게임' 으로 선정했다. 웃긴것은 그 게임은 ????년에 발매한 것도 아니었다.

사실 요새도 이런 일이 드문것은 아니다. 광고를 주지 않거나 제휴 커뮤니티 사이트 (유지하는데 월 최소 500만원씩 웹진에 지불해야한다) 제안을 거절하면 게임을 한번도 플레이 해보지 않고 까는 기사를 내보내는 비열한 짓을 서슴치 않는 웹진/기자들은 여전히 존재한다.
2009/08/30 12:27 2009/08/30 12:27

CBT 2 종료

취미/게임 2009/07/31 01:23
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종료한지는 며칠 지났지만,

우찌되었든 모두들 수고하셨습미다...

 팀이 점점 괜춘허지고 있어서 저는 기쁨미다.
2009/07/31 01:23 2009/07/31 01:23

Street Gears

취미/게임 2007/04/26 14:03

more..



회사에서 준비중인 다음 오픈 예정인 게임입니다. 올해 안에 만나보실 수 있을듯.
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=95283&category=104&subcategory

2007/04/26 14:03 2007/04/26 14:03
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짬짬이 플레이 했더니 결국 클리어. 꽤 플레이 하긴 했지만 이 게임은 여러가지 문제점이 있다.

* 스탯은 3가지 인데 MTG 기준으로 설명하자면... 체력 : 플레이어 HP 가 늘어난다. / 지능 : 대지카드를 깔고 시작한다. / 파워 : 덱을 구성할 수 있는 카드 장수가 늘어난다... 정도. 문제는 HP가 많아 봐야 두들겨 맞다가 게임 오버인거고 파워가 강해도 결국 마나가 없으면 아무 카드도 쓸 수 없다는것. 결국 초반 마나빨로 뽕빨나는 게임이라 지능 이외의 스탯은 아무 짝에도 쓸모가 없다.

* 초반 마나빨 게임임에도 불구하고 초반 마나의 랜덤 변화폭이 너무 크다. 게임의 승패는 처음에 마나 많이 나오면 그냥 이기는거다.

* 카드의 갯수가 너무 적고 지존카드 5~6장 이외에는 쓸모가 없다. 키메라, 리치, 파이어볼, 제우스, 워터폴 5장이면 게임 끝. 나머지는 지능 열심히 찍어 선빵에 저 5장중 하나를 낼수 있느냐 없느냐 뿐..

* 버그가 너무 많다. 다운되는건 다반사, 거기다 턴 종료 버튼을 연타하면 돈은 계속 늘어나지만 턴은 진행되지 않는다. -_-;
2007/04/14 17:17 2007/04/14 17:17
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투피 메인에 걸려있길래 한번 플레이 해봤다. 꽤 잘 만들어진 PDA 용 TCG 게임이다. 10년쯤 전에 Microproze 에서 발매한 PC판 MTG 와 유사한 형식을 취하고 있다. 기본적인 컨셉은 MTG 를 차용했으나 몇가지 부분들에서 보다 비디오 게임에 맞도록 다듬어 졌다.

MTG 는 마나를 대지카드에서 제공받았는데 이 게임은 캐릭터 스탯(지능) 에 의해서 초기 마나를 받게 되고, 턴당 1씩 올라간다. 그리고 매턴 1장밖에 카드를 사용할 수 없다. 정복한 땅에는 건물을 지어서 돈 벌고, 기술 개발해서 카드 사고.. 대략 그런 식.

카드 종류가 너무 적다본 패턴을 모두 파악하는게 금방이라 아쉽다. 다음 버전 언제 나오려나...
2007/03/27 14:29 2007/03/27 14:29

Melody - 175R

취미/게임 2007/02/20 01:16


일본판 응원단 엔딩곡이다. 원래 일본 음악은 도저히 들어주지 못하는 편이다. 지인들이 추천해 주어도 전주만 듣고서 "이거 일본애가 만든거네" 하고서는 꺼버리는 상황이랄까...? ( 추천해 주신분들께는 정말 죄송 -_-;; ) 그런데 이 곡은 좋게 들린다. 아마 저 기타치는 친구가 만든 곡 같은데.. 노래 잘 만든것 같다.

응원단이 리듬액션 게임인게 분명한 이유는 '듣기 좋은 노래는 깨기도 쉽다' 라는거다. 개인적으로 좋아하는 곡들은 치어리더모드임에도 불구하고 첫 플레이에 클리어 해 버렸다. Hotei 의 곡과 북미판의 Jumping Jack Flash 같은 곡들이 그것. 그럼에도 불구하고 '음악을 들으면 엇박때문에 더 헷갈린다!' 라는 이유로 아예 음악을 꺼버리고 응원단을 플레이 하는 주실장님은 뭐랄까... 혹시 뉴타입? -_-;;;

여튼 응원단을 붙잡고 난이도 하드까지 다 깨버리고 치어리더도 하루만에 거의다 클리어 해 버렸다. 일본판/북미판 둘 다 마찬가지. 몇스테이지가 남아있긴 한데 시간 문제일듯. 해서 "참 수명이 짧은 게임이군.." 이라고 생각하고 있었는데 회사 동료들은 아직 단장도 클리어를 못했다는거다. 리듬액션게임에 일가견이 있는듯 뵈던 jiro 언니마저 그상황이어서 '혹 내가 이 게임에서 요구되는 재능이 뛰어난건 아닐까?' 라는 생각을 잠깐 했었는데 사실을 알고보니 그들과 나의 차이점은 간단했다. 내가 응원단을 플레이 했던 NDSL 은 호리필터 정품이 장착되어 있었다. -_-;;;

jiro 언니의 NDSL 을 받아서 플레이 해보니 이건 뭐 좌절 수준. 호리필터에서 치어리더들을 농락하던 내가 단장모드도 클리어하기 힘든거다. 이런걸 필터라고 팔다니.... 이래서 '대세' 가 중요한법. 혹 응원단의 난이도에 좌절하신 분들은 필터를 바꾸고 다시 시도해 보시길...
2007/02/20 01:16 2007/02/20 01:16
예전 타블렛 노트북이나 PDA 를 쓸때는 스타일러스 펜으로 터치스크린을 긁어대는것이 굉장히 느낌이 안좋았는데 최근에 NDS 소프트를 몇가지 해보니 의외로 감이 굉장히 좋았다. 왜 NDSL 의 터치감은 좋은 것일까 고민해 보았는데 사운드가 그 답인듯 했다. 펜을 긁을때마다 백묵으로 칠판을 긁는것과 같은 마찰음이 난다. 그리고 드래그 타이밍에 잘 맞추어서 소리가 끊어진다. 단지 소리가 듣고싶어서 무의미한 터치를 계속할만큼 기분좋은 소리다.

얼마전 프로토타입 발표를 앞두고 사운드를 튜닝하면서 몇가지 튜닝만으로 게임이 얼마나 달라지는지 느끼고 새삼스래 놀랬던 이유도 있지만, 최근에 게임에서 사운드가 차지하는 비중이 얼마나 될까라는 질문에 스스로가 1/3 이상이라고 생각하고 있다. - 그간 사운드에 신경을 쓰지 않아왔던 것에 대한 약간의 반동이 섞여있긴 하다 -

물론 게임은 모든 요소들 중 가장 퀄리티가 떨어지는 요소가 게임의 전체적인 질을 결정하는 이른바 '리비히의 법칙' 이 적용되는 녀석이다. 해서 아무리 한 요소가 뛰어나다 한들 그것 자체가 목적이 아닌 이상은 큰 의미가 없다. 같은 이유로 다른 어떤 부분도 전체 퀄리티를 해하지 않는 범위 내로 밸런싱을 맞춰 주어야 한다. 하지만 국내에서 게임 사운드는 얼마전까지만 해도 다른 부분들에 비해 꽤나 소홀히 대접받고 있었던것 같다. 실제로 대부분 국내 게임 개발 프로세스에서 사운드는 출시 직전에 성급히 완료되는 편이다.

사운드를 소홀히 하는것을 넘어서서 심하게는 게임을 '시스템' 만으로 재단하는 사람들을 만나곤 하는데 그런 사람들에게 나는 이 게임을 권해 주고 싶다. PSP 타이틀인 Go! Sudoku 다.

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수도쿠야 게임성이야 어짜피 정해져 있는 것이고 차별점은 인터페이스가 얼마나 편한가정도로 생각해 왔지만 이 게임을 해보고 생각이 완전히 달라졌다. 배경 에니메이션과 음악, 그리고 의미있는 퍼즐이 풀릴때마다 터져나오는 몽환적인 사운드는 플레이어를 완전히 몰입하게 만든다. 이후로 다른 수도쿠는 도저히 플레이 할 수 없을 정도였다. NDS 의 뇌단련에 포함된 수도쿠의 인터페이스가 좋다고 느꼈었지만 이걸 해보고는 뇌단련 따위는 완전히 머리에서 사라져 버렸다. (물론 Go! Sudoku 는 인터페이스도 훌륭하다. 버튼을 이용한 수도쿠 인터페이스의 궁극이랄까..)

늦었네.. 어쨌든 할말은 다 했으니 자야겠다. 여러분 안녕. -_-/
2007/02/09 01:37 2007/02/09 01:37